Guardian_Angel
Guardian_Angel
Главная » Статьи

Всего материалов в каталоге: 20
Показано материалов: 1-10
Страницы: 1 2 »

_________$$$___________________$$$$___________
_________$$$$$________________$$$$$___________
_________$$$$$$______________$$$$$$___________
__________$$$$$$$___________$$$$$$$___________
____________$$$$$$$$_______$$$$$$$$___________
_____________$$$$$$$$$_____$$$$$$$____________
_______________$$$$$$$$____$$$$$$$____________
________________$$$$$$$$$__$$$$$$_____________
___________________$$$$$$$$$$$$$______________
______________________$$$$$$$$$_______________
_________________$$$$$$$$$$$$$________________
_______________$$$$$$$$$$$$$$$$_______________
______________$$$___$$$$$$$$$$$$______________
_____________$$$$$_$$$$$$$$$$$$$______________
____________$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$______________
_____________$$$$$$$$$$$$$$$$$$$______________
______________$$$$$$$$$$$$$$$$$_______________
__________________$$$$$$$$$$$$$_______________
_________________$$$$$$$$$$$$_________________
Рисунки символами, буквами, цифрами | Просмотров: 578 | Добавил: Angel | Дата: 19.03.2010 | Комментарии (0)

_____$$$$$$$$$$$$$$$$_____
____4$$$$$$$$$$$$$$$$F____
____4$$$$$$$$$$$$$$$$F____
____$$$$"_"$$$$"_"$$$$_____
_____?$F___4$$F___4$"_____
______$$___$$$$___$P______
______4$$$$$"^$$$$$%_____
________"$$$ee$$$"________
________._*$$$$F4_________
_4$$c________________.$$r_
_^$$$b______________e$$$"_
_d$$$$$e__________z$$$$$b_
4$$$*$$$$$c____.$$$$$*$$$r
_""____^*$$$be$$$*"____^"_
__________"$$$$"__________
________.d$$P$$$b_________
_______d$$P___^$$$b_______
___.ed$$$"______"$$$be.___
_$$$$$$P__________*$$$$$$_
4$$$$$P____________$$$$$$"
_"*$$$"____________^$$P___
____""______________^"___
Рисунки символами, буквами, цифрами | Просмотров: 567 | Добавил: Angel | Дата: 19.03.2010 | Комментарии (0)

_____________@@__@_@@@_____
_____________@__@@_____@_____
____________@@_@__@_____@_____
___________@@@_____@@___@@@@@_____
__________@@@@______@@_@____@@_____
_________@@@@_______@@______@_@_____
_________@@@@_______@_______@_____
_________@@@@@_____@_______@_____
__________@@@@@____@______@_____
___________@@@@@@@______@_____
__@@@_________@@@@@_@_____
@@@@@@@________@@_____
_@@@@@@@_______@_____
__@@@@@@_______@@_____
___@@_____@_____@_____
____@______@____@_____@_@@_____
_______@@@@_@__@@_@_@@@@@_____
_____@@@@@@_@_@@__@@@@@@@_____
____@@@@@@@__@@______@@@@@_____
____@@@@@_____@_________@@@_____
____@@_________@__________@_____
_____@_________@_____
_______________@_____
____________@_@_____
_____________@@_@_____
______________@@_____
Рисунки символами, буквами, цифрами | Просмотров: 473 | Добавил: Angel | Дата: 19.03.2010 | Комментарии (0)

Открываем программу txd workshop. File-New.
user posted image
Выбираем 32BPP.
user posted image
Import. Выбираем текстуру которой мы текстурировали нашу модель., заодно копируем в буфер обмена ее название.Жмем ОК.
2 раза шелкаем по названию текстуры. Делаем как на скрине (вставляем свое название текстуры вместо 32bit image и жмем compressed).Жмем ОК.
Внизу справа в окошке выбираем SanAndreas вместо GTAVC.
user posted image
Все готово. Сохраняем наш txd-архив в папку c dff и col.
Вот такие файлы должны быть сейчас в вашей папке:
user posted image
Установка модели в игру.
Запускаем IMG Tool2. File-Open. Идем в дерикторию с игрой-папка models-выбираем файл gta3.img. Жмем открыть.
user posted image
Commands-Add. Поочередно добавляем все наши 3 файла
zaboor.dff
zaboor.col
zaboor.txd
user posted image
Commands-Rebuild Archive. Соглашаемся (Yes)
user posted image
Как вставить ваши модели на карту | Просмотров: 606 | Добавил: GUARDIAN_ANAGEL | Дата: 19.01.2010 | Комментарии (0)

Создание COL'a (файл твердости модели)
Открываем программу CollEditor2. Жмем правой кнопкой на рабочей части и жмем Add. Выбираем нашу модель zaboor.3ds
user posted image
Шелкаем по ней правой кнопкой и жмем Rename. После чего переименовываем ее в соответствии с названием dff. (в примере zaboor.dff --> переименовываем в zaboor).
user posted image
Шелкаем еще раз правой кнопкой и жмем по Lighting. Выставляем значения как на скрине. Данная операция делается для того чтобы СиДжей небыл слишком темным, находясь на нашей модели.Жмем ОК.
user posted image
Переходим в режим Edit Mode. Закладка Face. Выделяем все полигоны.
user posted image
Выбираем материал.
user posted image
Переходим обратно в View Mode.Жмем правой кнопкой на название модели. Copy As LOD.
user posted image


Еще раз по названию модели. Shadow Mesh-Get selected faces only.
user posted image
Все. COl сделан. Сохраняем: File-Save As . Сохраняем с таким же названием что и dff.

Как вставить ваши модели на карту | Просмотров: 522 | Добавил: GUARDIAN_ANAGEL | Дата: 19.01.2010 | Комментарии (0)



Для работы нам понадобятся:
3dsMax
Скрипты KAM'a для экспорта\импорта dff.
CollEditor 2
Txd Workshop или G-TXD (в статье рассматривается Txd Workshop)
IMG Tool 2 или G-IMG (в статье рассматривается IMG Tool2)
Map Editor 0.32
GTA:SA

Сначала выделяем нашу модель в 3dsMax'e.
user posted image
Открываем окно DFF IO (скрипты KAM'a). Открываем сварачивающееся меню Export и выставляем все параметры как на скрине., Затем жмем Export. Называем нашу модель как-нибудь по латыни. (в примере zaboor)
user posted image
Удаляем из сцены нашу модель. Опять открываем окно DFF IO и открываем меню Import. Жмем непосредственно кнопку Import и выбираем нашу модель.
user posted image
Выделяем ее. Идем File-Export.
user posted image
Сохраняем ее в 3ds формате в ту же папку что и dff.
user posted image
Как вставить ваши модели на карту | Просмотров: 590 | Добавил: GUARDIAN_ANAGEL | Дата: 19.01.2010 | Комментарии (0)

МИР GTA: SAN ANDREAS
* об игре:
Grand Theft Auto: San Andreas

Автор:
Эдуард Клишин

В первой статье цикла, опубликованной в прошлом номере, мы рассмотрели основные принципы создания игрового мира для GTA: San Andreas с использованием ваших собственных моделей. Но маловероятно, что кому-то удастся создать столько каркасов игровых объектов и персонажей, чтобы их хватило на целый виртуальный мир. Зачастую проще использовать уже существующие модели. Сегодня мы научим вас переносить объекты и даже целые города (Liberty City и Vice City) в мир Сан-Андреаса.
Готовим инструменты

Для конвертирования объектов нам понадобятся следующие утилиты.

Ked (MOO MAPPER) v0.94 — программа для редактирования старых и создания новых карт для GTA III и Vice City. С ее помощью мы будем выдирать отдельно взятые модели объектов из Liberty City и Vice City.

TXD Workshop 3.5 — утилита для изменения TXD-файлов в GTA III, GTA: Vice City и GTA: San Andreas. Мы будем использовать ее для пересохранения текстур в формат GTA: San Andreas.

CollisionFileEditor v 1.1 by Steve M. — программа для просмотра и редактирования файлов коллизий (COL-файлов). Этим редактором мы будем «изымать» нужные нам COL-файлы из Liberty City и Vice City. Все перечисленные программы вы можете взять с нашего диска.
От теории к практике

Необходимые инструменты подготовлены, осталось определиться с выбором донора. В качестве подопытного кролика мы будем использовать GTA III (принципы переноса объектов из GTA: Vice City аналогичны).


Вид на игровую карту GTA III через редактор карт Ked.

Запустите программу Ked v 0.94. Перед вами появится меню, где нужно будет указать путь к установленной игре (значок папки с зеленым крестиком), выбрать уровень детализации игровых объектов (кубы или модели). Когда все необходимые параметры будут указаны, выберите игру, для которой указывали путь, и нажмите кнопку Select Game!. Редактор загрузит все необходимые модели и текстуры.

Интерфейс программы представляет собой большое поле, разделенное на три области редактирования и две инструментальные панели. Левое поле — область редактирования с вкладками IMG, Object Definition и Item Placement. В центральном поле происходит изменение карты городов в 3D-виде от первого лица. Правое поле представляет собой панель управления файлами (в частности — файлами карт GTA III и Vice City).

Переходим к практике. Щелкните в панели управления по вкладке Files. Перед вами появится окно, где отображаются карты. Выберите любую локацию — поставьте галку напротив нужной вам карты. Подождите несколько секунд (а может, и минут — все зависит от быстродействия компьютера), пока редактор загрузит модели и текстуры, используемые на данной карте.

Следующий этап — разбор горячих клавиш, при помощи которых редактируются объекты и осуществляются перемещения по игровой локации. Поместите указатель мыши в поле 3D-вида. Зажав правую кнопку мыши, вы можете поворачивать камеру, прокручивая колесико мыши, — изменять масштаб карты. Чтобы перемещать камеру по карте, двигайте мышь с зажатой левой кнопкой.

Для просмотра информации об объекте достаточно щелкнуть по нему левой кнопкой мыши дважды. Переместить объект на новое место можно следующим образом: выделить его (двойной щелчок мыши), закрыть меню свойств объекта или перетащить его в любое место редактора и, удерживая комбинацию клавиш Ctrl+левая кнопка мыши, поменять местоположение мыши на коврике.


Извлекаем файлы коллизий из GTA III с помощью Coll Editor.
Конвертирование

Приступаем к конвертированию моделей из GTA III и Vice City в мир GTA: San Andreas. Выделите любой объект на игровой карте. Когда откроется меню свойств, скопируйте из него идентификационный номер и имя модели (или просто запомните). В панели редактирования выберите вкладку Object Definition. Под цифрами 1, 2, 3... скрываются файлы определений объектов, в которых устанавливается соответствие между идентификационным номером, моделью и текстурой объекта, а также другими параметрами (например, дальность прорисовки).

В GTA III и Vice City для удобства названия IPL- и IDE-файлов совпадают. Посмотрите на название загруженного вами IPL-файла в панели управления (вкладка Files), затем перейдите в панель редактирования (вкладка Object Definition) и найдите IDE-файл с названием, соответствующим IPL-файлу. Кликните по файлу один раз левой кнопкой мыши. До этого пустое поле (под списком файлов определений объектов) заполнится перечнем объектов, входящих в данный IDE-файл.

Самое время вспомнить идентификационный номер модели и ее название. Отыщите нужный объект в списке и щелкните два раза по элементу: перед вами появится меню, из которого необходимо скопировать название модели и текстуры, соответствующей объекту. Затем можно закрыть редактор.
Распаковка DFF/TXD-файлов

После того как мы узнали название файла модели и текстур, необходимо извлечь их из архивов GTA3.IMG и TXD.IMG. Для этого воспользуемся утилитой IMG Tool v2.0. Запустите IMG Tool v2.0, зайдите в пункт меню File/Open и откройте архив GTA3.IMG в папке GTA III\MODELS. Нажмите клавишу F2 и пропишите в меню поиска название искомого DFF-файла. Когда DFF-файл будет найден, зайдите в пункт меню Comands\Extract и распакуйте его в любую папку. Откройте игровой архив TXD.IMG, аналогичным образом отыщите нужный TXD-файл с текстурами объекта и распакуйте его.

Обратите внимание, что в Vice City файлы текстур и файлы моделей хранятся в одном и том же архиве — GTA3.IMG.
Создание файла столкновений

Следующий этап нашей работы — создание COL-файла. Раз мы конвертируем модель с текстурами, то и с файлами коллизий придется поступить так же. Для вскрытия COL-файлов воспользуемся программой Coll Editor v1.1. Основное поле в этом редакторе занимает окно с содержимым COL-файла, справа от него — инструментальная панель, на которую вынесены основные функции редактора, а сверху — список COL-файлов, объединенных в открываемый нами единый файл коллизий.

Зайдите в меню File/Load... или кликните по кнопке Load на панели инструментов. Вспоминаете название IPL(IDE)-файла, из которого был взят объект, открываете папку DATA/MAPS/<название карты>, соответствующую IPL/IDE-файлу, и открываете COL-файл, находящийся в данном каталоге. Нажмите Ctrl+F — появится меню поиска нужного файла коллизий. Пропишите в нем название искомого файла: имя любого файла коллизий внутри основного COL-файла всегда совпадает с названием модели объекта (DFF).

Если вы все сделали правильно, поиск закончится успешно — нужный файл коллизий будет выделен. Основная работа проделана, осталось лишь экспортировать COL-файл. Для этого в панели инструментов щелкните по кнопке Export и сохраните файл на жестком диске под любым названием.


До боли знакомые всем локации из Liberty City перекочевали в San Andreas.
Конвертация текстур в GTA: San Andreas

Мы разобрали практически все тонкости экспорта объектов, однако есть одно «но». GTA: San Andreas не поддерживает старые форматы TXD-файлов. Чтобы устранить данное недоразумение, откройте программу TXD Workshop 3.5 и загрузите тот файл текстур, который собираетесь конвертировать в формат San Andreas, выберите в поле формата текстур San Andreas, сохраните изменения и выйдите из программы.

Осталось лишь импортировать модель в игру. Опираясь на материал, изложенный в предыдущей статье (см. прошлый номер «Игромании»), создайте и пропишите в файл gta.dat IPL и IDE-файлы конвертированной модели. Можете запустить игру и полюбоваться на свою нетленку.

Если вы решили сделать свой собственный город или штат, то без удаления оригинальной карты GTA: San Andreas не обойтись. Очистка Сан-Андреаса проходит в один этап: скопируйте с диска «Мании» программу MapCleaner на жесткий диск. Запустите приложение и укажите каталог, где установлена GTA: San Andreas (для этого нажмите кнопку Browse for SA Game Directory). Кликните иконку Start и подождите несколько минут, пока будет идти «зачистка». Когда игровая карта будет удалена, выйдите из программы и скопируйте файл main.scm в папку Data\Script, а файл water.dat — в папку Data (оба файла идут в комплекте с программой).
* * *

В двух статьях цикла мы изучили основы создания нового мира во вселенной GTA. Теперь у вас есть знания, чтобы сделать игровую карту любой сложности. Будет ли ваш мир полностью неповторимым или в нем останутся объекты из предыдущих игр серии, решать исключительно вам.

Кстати, никто не мешает объединить Liberty City и Vice City: с ветерком прокатиться на байке по Майами и слетать на самолете в Нью-Йорк. А можно и вовсе создать на движке San Andreas настоящий NFS: Most Wanted — спуски и подъемы, лихие преследования и крутые виражи... Кто-то пойдет еще дальше и перенесет место действия игры, например, на Марс. Придумает и смоделирует футуристическую местность и строения, перерисует модельки пешеходов в инопланетян...

Мои статьи | Просмотров: 579 | Добавил: GUARDIAN_ANAGEL | Дата: 17.01.2010 | Комментарии (0)

В этой статье я научу вас конвертации машин из вайса в сан андреас.
Программы,которые нам нужны:
1.TXD WORKSHOP 3.7 RUS
2.IMG TOOL 2.0
3.Collision file Editor 1.1 BETA
4.3D MAX 7
5.скрипт GTA DFF_IO (04Aug05)
Возьмём для примера модель автомобиля для Vice City LADA SAMARA VAZ 2108 и попробуем конвертнуть её для San Andreas. Изачально имеем blistac.dff и blistac.txd. Для полноты нам не хватает файла blistac.col. Для начала им и займёмся... Запускаем Collision file Editor 1.1 BETA и открываем им файл vehicles.col из папки coll, директории Grand Theft Auto - Vice City. Сверху видим все список всех транспортных средств, имеющихся в Vice City. Выбираем нужное blistac и жмём кнопку "EXPORT." и экспортируем выделеное как blistac.col. Теперь мы имеем все три необходимых файла для конвертирования. Поместим их для удобства в ону папку, с названием LADA SAMARA VAZ 2108 на Раб. столе. Теперь займёмся файлом текстуры blistac.txd. Запускаем TXD Workshop, открываем файл blistac.txd, сразу видим, что файл представляет собой архив с изображениями, которые, собствено, и являются текстурами, обтягивающими модель. Скажу сразу "Хромы" от Vice City не подойдут для San Andreas, Машина получится очень блестящей, как-будто из стекла.Поэтому вайсовские хромы замените на стандартные. Далее нужно сжать все изображения, так как San Andreas понимает их только в сжатом виде. Меню Изображение >> Сжать все изображения. Далее устанавливаем формат San Andreas и сохраняем файл...

Теперь самое главное, займёмся конвертированием файла banshee.dff. Сначала настроем для работы Макса, разархивируем плагин который мы скачали в папку scripts. Никаких русиков не ставить, а то скрипт не будет работать, используем, оригинальную английскую версию. Запускаем Макса, переходим в меню MAXSkript >> Run Sk

В окне выбора выбираем скрипт GTA_DFF_IO_31Jul05.ms. Скрипт грузится и появляется окно скрипта. Жмём кнопку Import DFF. Выбираем наш DFF файл banshee.dff и импортируем модель в Макса. Как модель загрузилась, открываем вкладку + Export DFF. Далее нам нужно указать наш файл разрушений blistac.col, для этого, жмём кнопку Select COL3/COLL, в фильтре файлов окна выбора выбираем COL File (*.col) и выбираем наш blistac.col На кнопке теперь написано blistac.col. Потом выделяем всё (клавиши CTRL+A), жмём кнопку Export DFF и сохраняем файл banshee.dff. Ставим файлы в игру с помощью IMG Tool 2.0 запускаем игру и смотрим что вышло...

Мои статьи | Просмотров: 818 | Добавил: GUARDIAN_ANAGEL | Дата: 17.01.2010 | Комментарии (0)

МИНИСТЕРСТВО ЗДРАВООХРАНЕНИЯ И СОЦИАЛЬНОГО РАЗВИТИЯ РОССИЙСКОЙ ФЕДЕРАЦИИ (Минздравсоцразвития России)

П Р И К А З

12.02.2007 г.                        г. Москва                          N 110

О порядке назначения и выписывания лекарственных средств, изделий медицинского назначения и специализированных продуктов лечебного питания

Мои статьи | Просмотров: 532 | Добавил: Angel | Дата: 18.11.2009 | Комментарии (0)

Большинство людей, имеющих свой сад и огород, часто задумываются о его благоустройстве. Но не все готовы тратить на реализацию подобных замыслов много времени. Интересно, что сад и огород можно преобразить, даже не изучив азы ландшафтного дизайна и обустройства дачи по фен-шуй.

Мои статьи | Просмотров: 658 | Добавил: Rimancov | Дата: 28.10.2009 | Комментарии (0)

1-10 11-20